10:15 a écrit :
ça m'a rappelé l'époque (84 à 86) ou avec un pote on inventait des jeux (en basic) sur nos Spectrum.
pour faire un graphisme dans un des caractères graphique (chaque lettre du clavier en cap et bas de casse)
on dessinait sur des cahiers à petits carreaux (8x8 pixels par caractères ) puis on rentrait ça sur un caractere..
Genre pour faire un rond dans l'emplacement de la lettre A ça donnait un truc du genre :
POKE USR "A"+0, BIN 00111100
POKE USR "A"+1, BIN 01000010
POKE USR "A"+2, BIN 10000001
POKE USR "A"+3, BIN 10000001
POKE USR "A"+4, BIN 10000001
POKE USR "A"+5, BIN 10000001
POKE USR "A"+6, BIN 01000010
POKE USR "A"+7, BIN 00111100
8 par 8 pixels donc, et pour faire des "gros" sprite on combinait plusieurs lettres genre
ABC
DEF
GHI
Quand y en avait un qui avait avancé sur la programation apres l'école, il appelait l'autre et collait le combiné du téléphone sur le HP du magnéto cassette et balançait le programme qu'il venait d'enregister pendant que l'autre l'enregistrait depuis le téléphone sur une cassette qu'il loadait ensuite dans son ZX pour continuer le programme
On avait inventé l'internet du pauvre
J'ai évidement gardé la plupart de ces cassettes que je charge de temps en temps sur mes Spectrum
Tiens déjà je commence par ça pour ne pas oublier.
Merci pour le conseil pour The Crew 2.
C'est très arcade mais je m'amuse bien, entre autres parce qu'il y a pas mal de circulation.
J'avais des points rewards et j'ai profité d'une promo pour prendre la version avec le season pass etc.
C'est pas mal optimisé pour la Series X, belle définition et très fluide.
Pour revenir au caractère, oui idem sur C=64, chaque touche correspondait aussi à des caractères graphiques. Il y avait des vrais sprites mais aussi ça en plus.
Et en connaissant la zone mémoire concernée, on pouvait aussi basculer la rom en ram (elles étaient en parallèle avec un switch) pour modifier les dessins et faire les notres.
Le tout était aussi combiné avec un registre mémoire permettant de décaler la totalité de l'écran par pixel (0 à 7) horizontalement et verticalement au besoin pour donner des scrolls fluides.
En revanche pour pouvoir positionner au pixel sur la mémoire graphique les sprites étaient plus pratiques que les caractères qui bougeaient avec le reste.
C'était très astucieux comme conception (et les génies qui programmaient parfois) et il y a eu de bons jeux avec seulement 1MHz.
J'avais été obligé de passer à l'assembleur car le basic du commodore 64 était assez nul (aucune fonction graphique par exemple, il fallait le faire en mémoire en calculant la position de l'octet dans le bon caractère à l'écran puis le pixel concerné).